Le forze militari nella seconda dimensione sono essenzialmente divise in tre principali settori.
Le milizie statali. M.S.
Ogni stato (regno o impero) ha la sua milizia, chiamata appunto milizia statale (o anche Forze Militari di “nome dello stato di appartenenza”) a cui fa capo il regnante dello stato di appartenenza.
La United State of Saharian Army. U.S.S.
Sopra le milizie statali c’è l’esercito della Confederazione degli Stati Alleati (o Uniti, in termine militare) con sede a Saharian, unico stato neutrale del mondo. Solo i migliori soldati che si sono contraddistinti nelle milizie statali minori possono avere possibilità di accervi. La United State of Saharian, detto anche semplicemente Esercito di Saharian, fu fondata dopo il consiglio di Saharian, istituito come tregua dopo la Grande Guerra di epurazione della razza.
All’interno dell’esercito di Saharian ci sono tre principali branche. L’Aviazione (Piloti di Comet), l’esercito e la marina.
La Intra Dimensional Shield Confederation I.D.S.C.
La Intra Dimensional Shield Confederation, è il più grosso e potente gruppo militare della seconda dimensione a cui tutti gli eserciti fanno direttamente o indirettamente capo.
La Shield si occupa dell’amministrazione generale e del rifornimento ai reggimenti di armi e dotazioni provenienti dalla Terza Dimensione.
Appena creata, nel 1983, la Shield era semplicemente una sezione dell’esercito istituita prevalentemente per impedire gli sbarchi dimensionali dalla Seconda Dimensione alla Terza e non incontrò un grande successo con il popolo, che la vide come una limitazione della propria libertà, ma a pochi anni di distanza la Shield recuperò fama grazie al lavoro di bonifica degli oggetti alieni, spesso armi, che venivano importati clandestinamente e che avevano portato ad una crescita esponenziale dei casi di furto ed omicidio.
Nonostante questo recupero di popolarità, esistono tutt’ora una serie di gruppi anarchici che cercano di boicottarla. La motivazione più comune che spinge questi gruppi è il recupero sommario dei profughi dalla Terza Dimensione attuato dalla Shield tramite i cosiddetti “Alleati”. Trattasi di detenuti che si sono distinti per le loro abilità e che possono riguadagnarsi la libertà riportando i profughi nella loro dimensione di origine. Ogni profugo recuperato giova all’Alleato un punto scalato dalla propria pena. La metodologia di cattura spazia dall’arresto all’uccisione dei profughi stessi (quando questi oppongono resistenza). Purtroppo, essendo per la maggior parte gli Alleati delle persone violente, raramente i profughi vengono arrestati e rispediti indietro, per la maggior parte le azioni di pulizia nella Terza Dimensione finiscono nel sangue. Due cose vengono sottolineate in questo metodo: la punizione con la morte sui profughi, che spesso nulla hanno fatto se non un salto dimensionale, e la restituzione della libertà a galeotti che altro che non hanno fatto per guadagnarsela se non uccidere gente pressoché innocente.
Purtroppo, un dispiego di militari attuo al solo recupero dei profughi comporterebbe un costo praticamente inaccessibile, ed il metodo attuato è invece pressoché gratuito.
La Shield accetta come Alleati solo i carcerati più abili. In base a ciò per cui sono stati condannati, li schedula con un preciso punteggio, li tatua alla base del collo con un codice a barre con il loro numero di servizio e poi fornisce loro armi ed un corso per ambientarsi meglio nella nuova dimensione. Dopo aver dato loro un alloggio che non confina in alcun modo con la zona gestita da un altro Alleato, ed un agente di riferimento che darà loro le missioni da compiere, mette al loro polso un bracciale con GPS in grado di bloccare le loro richieste allo Iantor, e quindi qualsiasi incantesimo.
L’uso della magia nella terza dimensione è gravemente punito per ovvie ragioni di mimetizzazione tra gli autoctoni. Il bracciale si sblocca nel momento in cui all’Alleato viene assegnata una missione. L’uso in quel momento che può fare della magia è sempre e comunque molto limitato e se supera il blocco previsto, provoca una forte scarica elettrica all’Alleato stesso.
Una volta effettuato il recupero di un profugo, l’Alleato è obbligato a chiamare la squadra di pulizia tramite il proprio bracciale, ed attendere che la squadra di pulizia constati l’effettiva cattura del profugo e bonifichi la zona eliminando ogni presenza di scontro. L’Alleato è obbligato ad essere il più discreto possibile e a limitare ogni danno a cose e soprattutto persone nei dintorni, in caso contrario la Shield può decidere di rimandarlo nella cella della Seconda Dimensione da cui lo ha prelevato. Dopo la riuscita della missione, la squadra di pulizia assegnerà a lui il punto (o più punti) in base al risultato. Tali punti consistono in un segno visibile sulla pelle dell’Alleato, una sorta di tatuaggio che non si può né eliminare né contraffare e che può essere letto solo da una macchina apposita. Una volta finita per l’Alleato la propria raccolta punti, questi tatuaggi vengono rimossi da degli addetti appositi e l’Alleato viene rispedito nella Seconda Dimensione, finalmente libero di rifarsi una vita.
La I.D.S.C. Ha inoltre il compito di regolare la zona di passaggio in modo che rimanga pressoché stabile, permettendo l’accumulo di energia allo Iantor, ed evitare che avvengano sbarchi di profughi anche accidentali, schermando il passaggio sia in entrata che in uscita tramite appositi scudi magici ed energetici.
La Shield, oltre al programma di recupero dei profughi, disponendo di un budget decisamente superiore rispetto a qualsiasi altra forza militare, è riuscita con gli anni non solo a mimetizzarsi in tutto e per tutto nella terza dimensione, ma anche a porre infiltrati nelle istituzioni più importanti del nuovo mondo ed ottenere un controllo passivo sulle sue notizie.
La base centrale della Terza Dimensione si trova nei sotterranei di Villa Ottolini Tosi, a Busto Arsizio. Tale villa, di proprietà del comune, non è sta mai richiesta in uso e i sotterranei sono stati scavati segretamente, lasciando il comune all’oscuro di tutto. Questo è stato permesso grazie alle numerose spie infiltrate nel comune e nella polizia. Villa Ottolini Tosi si trova nel punto di contatto principale tra la Seconda e la Terza Dimensione, così come la base della Shield ad Akrem. L’area di contatto varia perché le due dimensioni non sono esattamente ferme in un punto ma sono influenzate da un “dondolio” leggero che allarga e restringe le zone di contatto, che per questo si estendono oltre Akrem e Busto Arsizio. Gli unici punti che rimangono sempre attaccati tra loro sono le due cittadine, mentre i paesi confinanti rientrano e fuoriescono in un moto del tutto casuale.
La Shield riesce a mantenere una precisa dislocazione degli Alleati e un’abbastanza precisa posizione di dove sbarcano i profughi grazie ad una rete di antenne di rilevazione, montate sopra le normali antenne di ripetizione dei segnali telefonici mobili ed antenne televisive della Terza Dimensione.
La squadra speciale Altair
L’Altair era una squadra speciale attiva per un periodo di due anni, dal 1997 al 1999 anno del suo scioglimento per raggiunto obbiettivo.
Era composta da 15 elementi scelti nell’esercito di Saharian e capitanata dal Colonnello Christian Tyrell fino al 1998, dal 1998 al 1999 dal Tenente Colonnello Samuel David Kail di Samirien.
L’intento di tale squadra era la cattura dei Sevyhal Twins, una coppia di assassini su commissione che agivano su scala internazionale. Per evitare impedimenti dal punto di vista legislativo tra le milizie dei vari stati su cui gli assassini lavoravano, s’istituì tale squadra speciale che ricevette dal C.S.M. libertà di azione su ogni stato e possibilità di aiuto dalle varie milizie nonché supporto diretto dalla IDSC.
Il Consiglio degli Stati Maggiori C.S.M.
Tutte le milizie fanno capo (direttamente o indirettamente) al Consiglio degli Stati Maggiori. Tale Consiglio è composto dai più alti esponenti degli stati maggiori dell’alleanza post-guerra. I regnanti degli stati di maggiore influenza e con loro il Generale delle milizie mondiali (e quindi il Generale della Shield) lo costituiscono prendendo le decisioni di livello internazionale con un voto democratico di maggioranza. Il CSM si riunisce una volta ogni due mesi nella capitale di turno degli stati che ne partecipano.
ARMI
Le armi della terza dimensione, nella seconda sono strettamente regolamentate. E’ illegale possedere sia oggetti che sopratutto armi aliene, e le uniche persone autorizzate a possederle sono i militari, a cui le fornisce direttamente la Intra Dimensional Shield Confederation.
Così come la Shield le fornisce ai militari nella seconda dimensione, ne da in dotazione anche ai suoi alleati in servizio nella terza. Ogni alleato, dopo essere stato ammesso al programma di recupero, sostiene un corso nel quale gli vengono spiegate le tecnologie della terza dimensione e l’uso delle armi. Al termine del corso, se idoneo, ha la facoltà di scegliersi una pistola e un fucile a scelta. Munizioni e particolari manutenzioni alle armi, verranno richieste ai laboratori della Shield e opportunamente segnalate nel tesserino personale in dotazione all’alleato.
Dopo lo scontro tra le due dimensioni, replicare armi simili diventò quasi una moda. Molte repliche sono solo oggetti ornamentali vendute per collezionisti, ma alcune sono state create illegalmente con l’intento di essere realmente funzionanti. Data la difficoltà nel replicare alla perfezione le armi della terza dimensione, nei bassifondi della seconda si possono recuperare alcune copie artigianali molto spesso difettose. Uno dei modelli più precisi e funzionanti è la Merophe.
Esistono due varianti di quest’arma, una meccanica ed una magica. La versione meccanica sfrutta tendenzialmente il meccanismo del revolver della terza dimensione. Il grilletto è collegato a 2 meccanismi, quello che fa ruotare il tamburo a sei colpi e quello che fa alzare il cane che a sua volta colpisce violentemente la parte posteriore di una cartuccia, facendo esplodere la polvere da sparo e scagliare violentemente il bossolo nella canna.
La sua versione magica ha la stessa conformazione di quella meccanica, ma sfrutta l’energia dello spirito di chi la impugna. Molto costosa e creata totalmente in oricalco, accumula dentro di se una certa dose di potere dello spirito di chi la impugna, e quando il grilletto viene premuto, scaglia proiettili di magia dello spirito. La velocità di carica del tamburo è direttamente proporzionale allo stato di salute e alle capacità magiche di chi la impugna, così come la potenza dei proiettili scagliati.
Le armi della Seconda Dimensione erano, prima dell’avvento della Terza Dimensione, divise in magiche e classiche. Le armi classiche sono quelle che nella Terza Dimensione sono accomunabili al periodo medievale, quindi archi, balestre, spade, picche, mentre per quanto riguarda le armi magiche, oltre agli incantesimi in sé, sono perlopiu mezzi di attacco e di trasporto, quindi navi, aerei e carri armati, mossi ed armati magicamente. Il mezzo di attacco più conosciuto è il Comet, un velivolo caccia; il mezzo di trasporto aereo più diffuso è lo Star, simile al Comet ma quasi del tutto privo di armi e decisamente meno aerodinamico, usato solo per il trasporto delle truppe sui luoghi di battaglia.
Per il trasporto marittimo esistono le navi (le Diadema), le portaerei (le Izar) e i sottomarini (i Kajam). Per il trasporto di terra esistono i carri armati (i Polaris). Tutti sono attualmente costruiti con un largo uso di Oricalco in modo da poter attaccare ed essere mossi magicamente con la volontà di un equipaggio adeguatamente istruito. Di seguito approfondiremo il velivolo caccia Comet. La sua composizione ed utilizzo riflettono nella quasi totalità tutti gli altri mezzi di trasporto ed armi, anche se si distingue per essere uno dei più complessi e veloci mezzi di attacco.
A differenza dello Star, velivolo strettamente riservato allo spostamento delle truppe sui campi, il Comet è un tipo di caccia aereo progettato per la distruzione in volo di aerei nemici, sia civili che militari, la ricognizione e l’attacco al suolo.
Il Caccia Comet nasce durante la grande guerra prima che gli stati divenissero alleati comuni in un’unica fazione fondando la Confederazione e l’Unione degli Stati Alleati (meglio detta U.S.S.) diretta dal Consiglio degli Stati maggiori (C.S.M.)
Il Comet è un tipo di caccia il cui controllo viene quasi totalmente affidato alle abilità psichico-magiche del pilota che lo controlla. Le sue caratteristiche variano sensibilmente in base alla carica magica richiedibile dal pilota che lo controlla. Velocità, precisione, stabilità e potenza di fuoco, sono strettamente connesse al suo pilota, e possono raggiungere livelli impressionanti.
Il primo progetto di Comet, chiamato Comet I, è di forma tozza, più simile ad una capsula che ad un aereo. Sprovvisto di carrello, di fasce sulle ali, e di un’adeguata distribuzione del peso, il suo interno era ancora trattato con il Marte, una lega creata magicamente che amplifica il pensiero del pilota allo Iantor. Purtroppo questo materiale risultava decisamente instabile e spesso finiva con l’impedire una sufficiente velocità di reazione.
Con gli studi effettuati dalla cittadina scientifica di Starla, verso la fine del 1992, comincia ad essere introdotto nelle linee militari della U.S.S. il velivolo caccia Comet II.
Completamente rinnovato nel design, permette una velocità maggiore contando anche sulle forme più aerodinamiche
Il peso totale del Comet II è definito per la maggior parte dal peso del pilota stesso, dato che la strumentazione e la meccanica che lo compone è minima.
Lungo 3 metri per una larghezza di due ed un’altezza (senza carrello) di appena un metro, il pilota all’interno del caccia si ritrova seduto in una posizione quasi sdraiata, arrivando con i piedi praticamente in punta.
Completamente rivestito all’interno di Oricalco (una lega di rame e zinco), nel momento in cui viene attraversato dalla scarica magica richiesta dal pilota si alleggerisce, diminuendo il peso del velivolo spento del 50% e permettendo allo stesso tempo un’amplificazione del pensiero del pilota e comunicazione allo Iantor senza precedenti.
L’unico comando manuale del Comet sono due maniglioni laterali che cambiano il grado di inclinazione delle ali, permettendo virate più rapide non solo controllate dal pensiero magico ma anche dal velivolo stesso.
Sull’estremità anteriore delle ali, il Comet II, possiede due strette fasce di Oricalco collegate direttamente con il materiale dell’abitacolo permettendo uno scambio magico-psichico con l’esterno. Tramite queste fasce il velivolo permette di materializzare gli incantesimi d’attacco richiesti dal pilota, direttamente all’esterno per meglio mirare sul proprio obiettivo.[/fusion_builder_column][/fusion_builder_row][/fusion_builder_container]
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